Wer die Wahl hat…
Doch wer weiß, vielleicht lösen sich die Wirren auch in den nächsten Tagen auf, es wird ein Bugfix-Patch nachgeschoben und alles wird größer und besser als es war. (vierundfünfzigste kanonische Prophezeihung)
“I hob’s doch glai g’sogt.” – Der heute aufgespielte Patch 3.1.1 soll v.a. die Probleme mit der Dual-Spec beheben. Ob’s gelingt, werde ich in den nächsten Stunden und Tagen prüfen.
Dabei muss ich sagen, dass sich die Probleme in den letzten Tagen in Grenzen hielten, das Spiel lief für mich sogar so gut, dass ich meinen Druiden in Windeseile auf 79 spielte. 2 Level in 4 Tagen, das ist mehr als ich in einem halben Jahr zuvor erreichte und es beweist, dass die Flugform des Druiden sein allerwichtigster Cast ist. Für alle die es interessiert: Nach (25er) Naxx kommt man wirklich erst mit 80, sonst hätte ich den gestrigen Tag mit einem sehr epischen Equipment beendet. Naja, eine Stufe noch, das sollte sich spielend erledigen lassen, im wahrsten Wortsinn.
Doch nicht nur der Lichkönig der MMOs erhielt heute ein Update, nein, auch der lange ersehnte DLC (“Download Content”) für Left4Dead ist heute (endlich!) erschienen. Das “Survival Pack” bietet ein wenig mehr als nur Bugfixes:
- Der neue Survival-Mode wird eingeführt: In 15 Mini-Maps kämpfen die 4 Überlebenden gegen immer größere Zombiehorden. Klingt zunächst einmal unspannend, aber in meinen 15 Testminuten stellte es sich als durchaus witzig dar; die Fülle an kleinen Karten dürfte für Kurzweil sorgen. Valve selbst veröffentlichte eine hübsche Grafik zum Ablauf des Survival-Mode – “da könnt ihr schon einmal sehen, was euch erwartet”.
- Endlich alle Campaign-Maps auch im Versus! Hurrah, Dead Air als Infected rocken!
- Kein Melee-Spam mehr!
- Einige Bugfixes (“war klar”).
…und was spiel ich jetzt? Qual lass nach!
Persistente Welten II
Ein riesiger Nachteil für mich als Blogger ergibt sich daraus, dass ich “casual” geworden bin: Während ich früher sehr regelmäßig spannende neue Dinge, neue Loots, neue Encounter sah, ist es mir heute nicht einmal mehr möglich, annähernd so regelmäßig darüber zu berichten. Ich sehe stattdessen nur selten Instanzen von Innen (…und das Oculus bis heute nicht), meine Rüstung ist seit einiger Zeit unverändert und bis ich in Ulduar auf den Putz haue, vergeht noch eine Weile. Als schreibwütiger Mensch weiß ich mir natürlich zu helfen; dazu kommt es nicht ungelegen, dass ich nun 3 Blogs in Einem habe. Eine andere Methode ist das “Sich-Inspirieren-Lassen”, von manchem Dilettant auch als “Ideen-Klau” bezeichnet. Heute muss mein Lieblingsopfer LunaHexe wieder dran glauben, denn es geht um persistente Welten in MMOs. Den “ersten Teil” gibt’s demzufolge bei der geschätzten Konkurrenz.
Zum eigentlichen Thema moniert mein Inspirant dieses:
Der Unterschied zwischen einem Multiplayer-Modus und einem MMO liegt ua in der “persistenten Welt” dH die Welt “bewegt sich weiter” auch wenn ich mich auslogge. In der Zwischenzeit kommen mir aber Zweifel ob dieses Kriterium für das Produkt des Monopolisten noch zutrifft.
Zunächst einmal halte ich es für unstrittig daß ein WoW immer statischer war als Vergleichsprodukte. Erst mit dem (…) “Phasing”, das mit WotLK ins Spiel Einzug gehalten hat, versucht man es etwas dynamischer zu gestalten. Wenn die Welt aber an sich statisch ist (…) dann muß man anderweitig für die “Welt-Dynamik” sorgen.
In 2005/2006 ist das durchaus passiert … durch Content-Patches. (…) In der Zwischenzeit gibt es jedoch faktisch keine Content-Patches mehr.
Persistente Welten sind -und das ist auch unstrittig- erstmal eine großartige Idee, die das Gefühl einer “virtuellen Welt” enorm verstärkt. Es ist leider richtig, dass Blizzard die Spielepolitik zu World of Warcraft gänzlich verändert hat: Während in “Vanilla” noch sehr regelmäßig in Abständen von wenigen Monaten Content erschien, brach bei Burning Crusade dieser ständige Contentzufluss ein – und bei Wrath of the Lich King sieht’s aktuell nicht wirklich anders aus, trotz Patch 3.1 (“Ulduar”), der wohl gigantisch wird.
Ich halte diese Entwicklung für beunruhigend, denn Wachstum erreicht man nur/auch (unzutreffendes streichen) durch “mehr”; Stagnation ist der Todfeind von fast Allem. Oder: “Nicht mehr” führt unweigerlich zu “weniger”. Dieses “Mehr” an Content (weniger-spielspezifisch: Inhalt), war mitunter ein Grund, warum die Community zu World of Warcraft ständig nur wuchs, jahrelang. Leider bekommen Content-Designer keine Zeit, sich auf ihren Lorbeeren auszuruhen, wobei man nicht vergessen darf, dass der Mehrinhalt nicht in hohem Maße komplex sein muss. Ich erinnere dabei immer gerne an die “Elementarinvasion”, meinem Lieblings-Random-Event (weil einziges Random-Event).
So viel Text, so tolle Ideen! Blizzard hat schon einmal bei mir geklaut, vielleicht finden auch diese Ideen ihren Weg in die Spieleschmiede. Und ihr könnt live dabei sein!
Read more







