Persistente Welten II
Ein riesiger Nachteil für mich als Blogger ergibt sich daraus, dass ich “casual” geworden bin: Während ich früher sehr regelmäßig spannende neue Dinge, neue Loots, neue Encounter sah, ist es mir heute nicht einmal mehr möglich, annähernd so regelmäßig darüber zu berichten. Ich sehe stattdessen nur selten Instanzen von Innen (…und das Oculus bis heute nicht), meine Rüstung ist seit einiger Zeit unverändert und bis ich in Ulduar auf den Putz haue, vergeht noch eine Weile. Als schreibwütiger Mensch weiß ich mir natürlich zu helfen; dazu kommt es nicht ungelegen, dass ich nun 3 Blogs in Einem habe. Eine andere Methode ist das “Sich-Inspirieren-Lassen”, von manchem Dilettant auch als “Ideen-Klau” bezeichnet. Heute muss mein Lieblingsopfer LunaHexe wieder dran glauben, denn es geht um persistente Welten in MMOs. Den “ersten Teil” gibt’s demzufolge bei der geschätzten Konkurrenz.
Zum eigentlichen Thema moniert mein Inspirant dieses:
Der Unterschied zwischen einem Multiplayer-Modus und einem MMO liegt ua in der “persistenten Welt” dH die Welt “bewegt sich weiter” auch wenn ich mich auslogge. In der Zwischenzeit kommen mir aber Zweifel ob dieses Kriterium für das Produkt des Monopolisten noch zutrifft.
Zunächst einmal halte ich es für unstrittig daß ein WoW immer statischer war als Vergleichsprodukte. Erst mit dem (…) “Phasing”, das mit WotLK ins Spiel Einzug gehalten hat, versucht man es etwas dynamischer zu gestalten. Wenn die Welt aber an sich statisch ist (…) dann muß man anderweitig für die “Welt-Dynamik” sorgen.
In 2005/2006 ist das durchaus passiert … durch Content-Patches. (…) In der Zwischenzeit gibt es jedoch faktisch keine Content-Patches mehr.
Persistente Welten sind -und das ist auch unstrittig- erstmal eine großartige Idee, die das Gefühl einer “virtuellen Welt” enorm verstärkt. Es ist leider richtig, dass Blizzard die Spielepolitik zu World of Warcraft gänzlich verändert hat: Während in “Vanilla” noch sehr regelmäßig in Abständen von wenigen Monaten Content erschien, brach bei Burning Crusade dieser ständige Contentzufluss ein – und bei Wrath of the Lich King sieht’s aktuell nicht wirklich anders aus, trotz Patch 3.1 (“Ulduar”), der wohl gigantisch wird.
Ich halte diese Entwicklung für beunruhigend, denn Wachstum erreicht man nur/auch (unzutreffendes streichen) durch “mehr”; Stagnation ist der Todfeind von fast Allem. Oder: “Nicht mehr” führt unweigerlich zu “weniger”. Dieses “Mehr” an Content (weniger-spielspezifisch: Inhalt), war mitunter ein Grund, warum die Community zu World of Warcraft ständig nur wuchs, jahrelang. Leider bekommen Content-Designer keine Zeit, sich auf ihren Lorbeeren auszuruhen, wobei man nicht vergessen darf, dass der Mehrinhalt nicht in hohem Maße komplex sein muss. Ich erinnere dabei immer gerne an die “Elementarinvasion”, meinem Lieblings-Random-Event (weil einziges Random-Event).
So viel Text, so tolle Ideen! Blizzard hat schon einmal bei mir geklaut, vielleicht finden auch diese Ideen ihren Weg in die Spieleschmiede. Und ihr könnt live dabei sein!
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