zuvor: Es geschehen noch Zeichen und Wunder! · danach: Best of 1. April

Persistente Welten II

März 31, 2009 · Posted in epixxloot.de by aSak  

Ein riesiger Nachteil für mich als Blogger ergibt sich daraus, dass ich “casual” geworden bin: Während ich früher sehr regelmäßig spannende neue Dinge, neue Loots, neue Encounter sah, ist es mir heute nicht einmal mehr möglich, annähernd so regelmäßig darüber zu berichten. Ich sehe stattdessen nur selten Instanzen von Innen (…und das Oculus bis heute nicht), meine Rüstung ist seit einiger Zeit unverändert und bis ich in Ulduar auf den Putz haue, vergeht noch eine Weile. Als schreibwütiger Mensch weiß ich mir natürlich zu helfen; dazu kommt es nicht ungelegen, dass ich nun 3 Blogs in Einem habe. Eine andere Methode ist das “Sich-Inspirieren-Lassen”, von manchem Dilettant auch als “Ideen-Klau” bezeichnet. Heute muss mein Lieblingsopfer LunaHexe wieder dran glauben, denn es geht um persistente Welten in MMOs. Den “ersten Teil” gibt’s demzufolge bei der geschätzten Konkurrenz.

Zum eigentlichen Thema moniert mein Inspirant dieses:

Der Unterschied zwischen einem Multiplayer-Modus und einem MMO liegt ua in der “persistenten Welt” dH die Welt “bewegt sich weiter” auch wenn ich mich auslogge. In der Zwischenzeit kommen mir aber Zweifel ob dieses Kriterium für das Produkt des Monopolisten noch zutrifft.

Zunächst einmal halte ich es für unstrittig daß ein WoW immer statischer war als Vergleichsprodukte. Erst mit dem (…) “Phasing”, das mit WotLK ins Spiel Einzug gehalten hat, versucht man es etwas dynamischer zu gestalten. Wenn die Welt aber an sich statisch ist (…) dann muß man anderweitig für die “Welt-Dynamik” sorgen.

In 2005/2006 ist das durchaus passiert … durch Content-Patches. (…) In der Zwischenzeit gibt es jedoch faktisch keine Content-Patches mehr.

Persistente Welten sind -und das ist auch unstrittig- erstmal eine großartige Idee, die das Gefühl einer “virtuellen Welt” enorm verstärkt. Es ist leider richtig, dass Blizzard die Spielepolitik zu World of Warcraft gänzlich verändert hat: Während in “Vanilla” noch sehr regelmäßig in Abständen von wenigen Monaten Content erschien, brach bei Burning Crusade dieser ständige Contentzufluss ein – und bei Wrath of the Lich King sieht’s aktuell nicht wirklich anders aus, trotz Patch 3.1 (”Ulduar”), der wohl gigantisch wird.

Ich halte diese Entwicklung für beunruhigend, denn Wachstum erreicht man nur/auch (unzutreffendes streichen) durch “mehr”; Stagnation ist der Todfeind von fast Allem. Oder: “Nicht mehr” führt unweigerlich zu “weniger”. Dieses “Mehr” an Content (weniger-spielspezifisch: Inhalt), war mitunter ein Grund, warum die Community zu World of Warcraft ständig nur wuchs, jahrelang. Leider bekommen Content-Designer keine Zeit, sich auf ihren Lorbeeren auszuruhen, wobei man nicht vergessen darf, dass der Mehrinhalt nicht in hohem Maße komplex sein muss. Ich erinnere dabei immer gerne an die “Elementarinvasion”, meinem Lieblings-Random-Event (weil einziges Random-Event).

So viel Text, so tolle Ideen! Blizzard hat schon einmal bei mir geklaut, vielleicht finden auch diese Ideen ihren Weg in die Spieleschmiede. Und ihr könnt live dabei sein!

Außer ständigen Updates kann man auch andere Möglichkeiten finden, die Welt lebendig zu halten. Zum Beispiel durch das Phasing, welches aber (selbst in Eiskrone) nur sehr sporadisch eingesetzt wird und einen entscheidenden Fehler hat:

Fermin sagt’s wunderschön:
Änderungen wie in der Welt der Kriegskunst sind zwar nett anzusehen (Wrath Gate Questreihe) hinken in ihrer Umsetzung aber (..) gewaltig, da(ss) ich die Veränderungen nie mit jemanden gemeinsam sehe, der noch nicht so weit in der Questreihe vorangekommen ist, wie ich selber. Zwei Abenteurer, die nebeneinander stehen und komplett verschiedene Umgebungen sehen? Früher hätte man sowas Hexerei genannt und einen der beiden verbrannt.

Wie kann man das verhindern? Nun, indem ich nicht-relevante Spielinhalte “phase”. Nicht-relevante Spielinhalte beschreibt dabei alles, was sich außerhalb von bestehenden Quests (und Mobs) befindet: Die Umgebung, Entwicklung von Landstrichen, Entwicklung von Außenposten, eben “die Welt”. Zur Zeit ist es ärgerlich, dass man sich mit verschiedenen 2 Charakteren nicht immer in der gleichen “Phase” bewegt. Wieso wird das Phasing hier an den Spieler und nicht an die Welt gekoppelt? Ich möchte ein paar Beispiele aufzeigen:

  • Es begab sich zu einer Zeit, als es noch keine Schlachtfeld-Anmelde-NPCs in den Städten gab. Um in die Warsongschlucht zu gelangen, musste man ins Brachland fliegen und reiten. Vor dem Eingang des Battlegrounds stehen NPCs. Sie hacken Holz. Einen bestimmten Stamm. Seit Jahren. Immer und immer weiter.

    Vielleicht sind ihre Äxte stumpf und die Orks zu dumm, es zu bemerken, aber warum wurde hier nicht einmal in all den Jahren etwas verändert. Vielleicht ein neuer Holzstamm oder etwas, das sie daraus bauen? Solche Szenerien bieten sich einem an jeder Ecke in World of Warcraft. Es ist klar, dass man Mankrik und seine Frau nicht einfach herauspatchen sollte, aber man könnte das Drumherum verändern.

  • NPCs tun nichts. In BC und LK sieht es wohl so aus, dass die NPCs etwas tun, aber – es sieht eben nur so aus. Teilweise funktioniert das sehr gut (z.B. bei der Landung von Random-NPCs in Dalaran), Shat wirkt aber weiterhin wie eine einstudierte Choreographie einer Balletttanztruppe. Mit dem “ominösen Händler” baute Blizzard einen schöne kleine Story über Patches verteilt ein, aber darauf beschränkte es sich leider schon; Weniger ist auch hier nicht Mehr.

    Nicht nur Stadt-NPCs sind davon betroffen, auch das Gegnerverhalten ist -unübertrieben- vorhersagbar. Es mag für den Wiedererkennungswert schädlich sein, wenn man die verschiedenen Gruppen in den Instanzen einmal durchmischt oder die Konstellationen gänzlich ändert, aber – das wäre doch was! Die zerschmetterten Hallen der Höllenfeuerzitadelle sind ein positives Beispiel: Es enthält einige Gruppen, die sich (leider vorhersagbar) aufstellen, ein Event (mit einem Boss im heroischen Modus), “den Gang mit den trainierenden Orcs”, ein paar Bosse und ein paar Schurken. Mir fiele nicht viel ein, was man daran verbessern könnte.

  • Ich erwähnte eben, den “Progress” nicht an einen Charakter zu binden, sondern auf eine Zeitspanne; persistente Welt bedeutet unweigerlich persistente Zeit. Das Event um Sunwell war (im Grunde) gelungen, aber der Progress hing von der Anzahl der erledigten Quests ab. Einige Realms schlossen schnell nach Sunwell auf, bei anderen Realms wurde das Event manuell (!) beendet, da man nicht annahm, dass es auf diesen Realms nicht anders zu bewältigen war. Warum sagte man nicht einfach etwas wie “ab jetzt in 3 Monaten ist Sunwell offen, das Event gliedert sich in einzelne Phasen innerhalb dieser Zeit”. Es wäre fairer gewesen und hätte in gleichem Maße den Eindruck erweckt, dass sich die Welt bewegt.

Es ist mir klar, dass ein hoher Wiedererkennungswert bis zu einem gewissen Grad unvermeidbar ist, aber bei so vielen verschiedenen Zonen, wie die Spiele bieten, wäre die eine oder andere Überarbeitung sicher nicht falsch gewesen – der Krieg muss ja auch nicht überall toben. Das System ist weiterhin ja nicht nur auf bestehende Zonen beschränkt, nein, man sollte bereits im Zonendesign an diese Möglichkeiten denken. Silithus wurde (denke ich) bewusst “unfertig” ins Spiel implementiert und wenn es statt einem vielleicht 12 Patches bis zur Öffnung von Ahn’Qiraj gedauert hätte, wäre das “Event” sinnvoller einzusetzen gewesen. Jede Woche eine neue Zutat sammeln, dem Zirkel des Cenarius beim Aufbau der Stadt helfen – es hätte so schön sein können.

Blizzard hat an Mut verloren. Als man eine Kundenbasis von 500.000 oder einer oder drei Millionen hatte, hatte man nicht so viel zu verlieren, man konnte einfach Patches in Massen veröffentlichen (wie in Vanilla geschehen), sei es zum Bugfixen oder für mehr Content. Als die Basis wuchs, wurde man vorsichtiger, die Zahl der Patches nahm ab – zum Einen aus scheinbar größerer Qualität” (”Hey, da gibt’s weniger Fixes, also muss es nich so viele Bugs geben!”) und zum Anderen, weil man die vorhandenen Spieler nicht mehr verlieren wollte. Dieser Zustand ist seit BC auf einem Höchststand: Man riskiert nicht mehr als 10 Millionen Spieler, die im Schnitt (umgerechnet) 11 Euro pro Monat bezahlen.

Dabei würden mehr Innovationen und “die Philosophie hinter WoW Classic” dem Spiel gut tun. Im Moment ist die Situation so, dass die Spielerzahlen (weltweit) abnehmen, viel zu verlieren hat Blizzard also nicht. Noch ein Hauch mehr Leben würde der Welt gut tun und ich bin sicher, dass es an kreativen Ideen nicht mangelt, insofern nicht der komplette Think-Tank zum “Next-Gen MMO” abgezogen wurde. Darauf bin ich ja auch gespannt, wobei ich nicht glaube, dass sich Blizzard selbst Konkurrenz machen wird.

Und? Was meint ihr? Hab ich einen entscheidenden Punkt übersehen? Macht Blizzard seine Sache gut und ich übertreibe nur? Sind meine Erwartungen gar zu hoch? Was könnte man noch zur Verbesserung der (virtuellen) Welt beitragen? Meinungen, ich brauche mehr Meinungen!

Comments

5 Responses to “Persistente Welten II”

  1. LunaHexe on März 31st, 2009 10:47

    Von Luna klauen heißt doch “Luna wird gelesen” ;)

    Luna

  2. m1ss1 on März 31st, 2009 20:10

    es sieht alles in allem so aus, dass wow in zukunft nur noch vor sich hinsiechen wird.

    es ist nicht nur so, dass der content zu wünschen übrig lässt. mit naxx/obsidian/archavon/malygos hätte blizz ne menge anstellen können, wenn sie es nicht soooo ich meine SOOOO *arme weit aus einander streckt* einfach gemacht hätten.
    aber es ist ja nicht nur das raiden, dass unglaublich trivialisiert wurde. dadurch das schneesturm jeden einzelnen whiner die hand gegeben hat, ist alles was eine klasse mal ausmachte im rektalen gewölbe verendet.

    easy to play – hard to master. war damals noch die devise von dem spiel… heutzutage ‘mastert’ es jeder mit nem /castsequence makro, dass [TAB] + ‘1′ (belegt mit einem Skill – natürlich AE), simuliert.

    ich denke, da hilft kein content oder noch so persistente (das wort ist schrecklich cO) umgebung.

    m1ss1

    Achja: Ein guter Freund – exzessiver wow-spieler – hat sich aus langeweile nen job gesucht… klingt vielleicht lustig, aber ist schockierenderweise die wahrheit.

  3. take on April 1st, 2009 09:36

    /sign
    auch wenn keiner genaue Zahlen kennt und wir nicht wirklich wissen, wieviel accounts derzeit Geld in die Kassen bringt, ist doch eines klar. Wow classic und WotlK haben nur noch wenig miteinander zu tun. Und warum ist das so? Mit all seinen historischen Macken zeichnete Wow classic eines aus, nämlich die Begeisterung mit der die damaligen Köpfe an die Entwicklung des Spiels gegangen sind, alle hatten sie MMO- Erfahrung und es ging Ihnen – neben dem schnöden Geld – darum, ein tolles Game mit viel Herzblut zu entwickeln.

    Und nun? Der Erfolg von Wow hat diese Idee überholt. Heute geht es – und das ist leider nur eine allzu logische wie unausweichliche Entwicklung – um Geld und zwar, gemessen am Umsatz und den Kosten, um richtig viel Geld und das wird vierteljährlich “evaluiert”. Wir können dies beklagen und Forderungen stellen, es wird nichts bringen. Wow ist entzaubert, aber das kapieren Betriebswirte halt nicht. Und ein Spiel ohne Anspruch, ein gutes Spiel zu sein wird auf mittelfristige Sicht vom Markt verschwinden.

    PS: Was läuft eigentlich mit RoM?

  4. Nermy on April 1st, 2009 09:39

    man kann ein spiel wie wow designen wie man will, die hauptschwierigkeit wird immer bleiben: wie will man casuals und hauptberuflich-gamer gleichermassen von frust freihalten? es wird immer “schon wieder eine neue raidinstanz die ich niemals von innen sehen werde?? warum kuemmern sie sich nicht darum dass ich nicht nach jedem sterben beim questen ne halbe stunde laufen muss?” gegen “was will ich mit mehr flugpunkten in der alten welt?? ich langweile mich bei dem 70-ten twinkraid auf die groesste raidinstanz und hab alle epix” stehen. da kannst du die welt nicht persistent genug gestalten (hm.. schoenes wort!); du muesstest die poser in og (ich meine dalaran!) ausblenden, damit die kleinen casuals nicht vor neid und frust die laune am spiel verlieren. ;)

    lg
    Nermy

  5. m1ss1 on April 1st, 2009 16:59

    posen kann man ja in keiner hauptstadt mehr. sehen alle dank der neuen Itempolitik – ep!xx für jeden (hat was kommunistisches :O ) – gleich aus.

    ich sehs positiv, geh einmal die woche abends raiden – wenn ich wirklich mal lust habe – und bin in zwei runs komplett lila… aber das kommt irgendwie der bedeutung des wortes “episch” nicht mehr gleich, ne? (wenn man vergleicht das mein warlock in vanilla 2 monate vael abfarmen musste bis mal der gürtel überhaupt droppte cO)

    wenn man nur 2 stunden die woche zockt brauch man doch keine epixx um blumen und erze zu farmen. is ja sonst nirgendwo so, dass man für einen niedrigen einsatz den maximalsten gewinn erzielt… sonst müsste ich nich alle 2 tage innen sport sondern… hmm… joa nächsten monat hätt ich eventuell wieder lust – und schwupps nen oberweite wie naddel!

    da nehm ich mal eve online zum beispiel: theoretisch betrachtet, müsste man 21(!) jahre (rl jahre sogar!) damit verbringen um alle seine skills auszubauen. Das nenn ich casualfreundlich!

    m1ss1

    €: persistent issen doofes wort, ende aus basta xP

Leave a Reply